ArtFutura 2016 De la Realidad Virtual hacia un Internet 3D
ArtFutura en más de veinte ciudades
• ArtFutura llega a su vigésimo séptima edición en más de veinte ciudades incluyendo: Barcelona, Buenos Aires, Londres, Madrid, Miami, Montevideo, París, Sao Paulo, Torino, Vitoria-Gasteiz y otras.
• El festival abre el 28 de Octubre con actividades en Barcelona (Arts Santa Mònica), Madrid (Fundación Telefónica) y Alicante (MOCA - Museo de Arte Contemporáneo).
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En la muestra ArtFutura 1990 “Realidad Virtual” se experimentaron por primera vez en Europa interfaces de Realidad Virtual por parte del público. Era en Barcelona, en Enero de 1990 y Rebecca Allen escribía: “En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos “realidades virtuales”.
Ahora estamos en el 2016 y nos hallamos inmersos en la segunda oleada de la Realidad Virtual. Y es inevitable que ArtFutura vuelva sobre sus pasos y reflexione con la distancia que da el tiempo. ¿Qué es Realidad Virtual hoy? Es un nuevo tejido comunicacional inmersivo, una extensión cyborg del Colectivo Humano. La continuación de paradigmas como la Imprenta, Internet y la Comunicación Inteligente en movilidad.
La Realidad Virtual tendrá un impacto tan importante como anteriores revoluciones en la comunicación y la transmisión del conocimiento. Y lo cambiará todo, hablamos de que hemos atravesado la pantalla, estamos dentro de la escena, presentes y participamos en ella. Es otra dimensión.
PROGRAMA AUDIOVISUAL
ArtFutura vuelve con su programa audiovisual 2016 que incluye todas las últimas aportaciones dignas de mención en el campo de la creatividad digital: animación 3D, motiongraphics, time-lapse, efectos especiales, virales, videoclips, documentales....
REALIDAD VIRTUAL + INTERNET 3D
Un programa especial sobre el tema de la edición. Cubriendo las novedades más destacadas de Realidad Virtual en 3D, música, videojuegos, comic, publicidad y Realidad Aumentada. Incluyendo trabajos recientes de Tippet Studios, “Uncanny Valley”, John Carmack, Sentient Flux, SoundStage VR, Clyde DeSouza, Pattie Maes, Xavier Benavides y Judith Amores del MIT Media Lab.
ARTWORKS
Una nueva sección dedicada a las instalaciones new media y su reflejo en el formato vídeo. Los nuevos sistemas de grabación y edición, cada vez más sofisticados, facilitan nuevas formas de documentar las obras y, en ocasiones, de ir más allá de la contemplación directa como experiencia. Con trabajos de WOW Inc., Théoriz, Sila Sveta Studio, Squidsoup, Daniel Canogar y otros.
3D FUTURA SHOW
Cada año, el 3DFutura Show incluye los trabajos internacionales de animación por ordenador más destacados y refleja la evolución tanto técnica como de contenidos de esta nueva forma de expresión creativa. Incluyendo nuevas animaciones de Studio Smack, James Cunningham, Seccovan, Tomer Eshed, Bose Collins, Camille Chaix, Hugo Jean, Juliette Jourdan, Marie Pillier, Kevin Roger y otros.
FUTURA GRAPHICS
Animaciones digitales y más allá: Cortos, virales, videoclips y otras obras en la búsqueda de nuevas estéticas y lenguajes. Con obras de Aardman Studios, Moth, Julius Horsthuis, Stéphane Aubier, Vincent Patar, Kris Merc, Hannes Knutsson y otros.
FEEDING THE WEB
Una nueva entrega de este programa dedicado a aquellos mensajes y obras audiovisuales producidos directamente para la Web. Un nuevo tipo de material, pensado y realizado exclusivamente para ser visto online. Con trabajos de Playground, Moth, Jim Mortleman, Josan, Gabriel Garcia, David Sandberg, Jonathan Djob Nkondo y otros. ...............................................................................................................................................
Realidad Virtual + Internet 3D
Alejandro Sacristán
La Realidad Virtual Inmersiva nació en los años sesenta con Ivan Sutherland: “La Realidad Virtual es la pantalla definitiva, un lugar dentro del cual el ordenador puede controlar la existencia de la materia”. Corría el año 1965.
La Primera Ola de los 90
Posteriormente la Realidad Virtual volvería a emerger como protagonista de la computación gráfica y explotó a inicios de los años 90 en la primera ola de Realidad Virtual que llegó al gran público. En la muestra ArtFutura 1990 “Realidad Virtual” se experimentaron por primera vez en Europa interfaces de Realidad Virtual por parte del público.
Era en Barcelona, en Enero de 1990 y Rebecca Allen escribía: “En el siglo XXI la progresiva sofisticación de la tecnología nos permitirá crear mundos conocidos y desconocidos que nos rodearán y atraerán de un modo nunca experimentado hasta ahora. Tales entornos los denominamos “realidades virtuales”.
La Segunda Ola
Ahora estamos en el 2016 y nos hallamos inmersos en la segunda oleada de la Realidad Virtual. Y es inevitable que ArtFutura vuelva sobre sus pasos y reflexione con la distancia que da el tiempo.
¿Qué es Realidad Virtual hoy? Es un nuevo tejido comunicacional inmersivo, una extensión cyborg del Colectivo Humano. La continuación de paradigmas como la Imprenta, Internet y la Comunicación Inteligente en movilidad.
La Realidad Virtual tendrá un impacto tan importante como anteriores revoluciones en la comunicación y la transmisión del conocimiento. Y lo cambiará todo, hablamos de que hemos atravesado la pantalla, estamos dentro de la escena, presentes y participamos en ella. Es otra dimensión.
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La Realidad Virtual de los 90 triunfó en los grandes escenarios de las aplicaciones inmersivas: Realidad Virtual industrial, Realidad Virtual científica, Realidad Virtual aeroespacial, Realidad Virtual médica.
La Realidad Virtual también triunfó en nuestras pantallas planas, en monitores y pantallas de TV y ordenador. Fuimos usuarios psicológicamente sumergidos en las escenas de un videojuego 3D interactivo en tiempo real. Pero todavía no estábamos dentro de ella.
Consolidación
Ahora en su consolidación, la Realidad Virtual va más allá, ya no necesita el apellido “inmersiva” porque lo que define este nuevo paso de la Realidad Virtual es -como ha expresado Michael Abrash de Oculus– la sensación de presencia, de sentirse dentro de un mundo nuevo, de una realidad sintética que percibes como real.
Hoy estamos construyendo Internet 3D, un espacio real y digital a la vez, un lugar que estará en todas partes y nosotros estaremos en él.
La Realidad Virtual de los 90 pretendía anticipar una cultura cyber y en algunos casos, hasta una mística. Ahora la Realidad Virtual del 2016 nos sitúa en el principio de un nuevo modo de comunicar, de trabajar, de jugar y quizás de amar.
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